隠れた中毒の代償:私とファイナルファンタジーXIVの旅

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Final Fantasy 14

ファイナルファンタジーXIVについて書くのは簡単なことではありません。このゲームは間違いなく、私が最も多くの時間を費やしたゲームの一つです。プレイを一旦やめることにしたとき、これまでのプレイ時間を振り返るためにスクリーンショットを撮りました。日本語で書かれたスクリーンショットには、218日9時間3分と記録されており、合計で5232時間という驚くべき時間でした。この時間を数年のうちに積み上げたのです。

私がこのゲームを始めたきっかけは妻でした。彼女は妹と一緒にプレイしたいと思っていて、私がゲーム好きなのを知って誘ってくれました。これはちょうどコロナ禍のロックダウン中のことで、飲酒をやめたばかりで時間が余っていた頃でした。しかし、一つの依存をやめた代わりに、私は完全にこのゲームに夢中になってしまいました。

ファイナルファンタジーXIVは、ファイナルファンタジーシリーズの中で2作目のMMORPG(大規模多人数オンラインRPG)です。このシリーズの他の作品はほぼ全てプレイしてきましたが、オンラインゲームはサブスクリプションが必要なため避けていました。また、中毒しやすい性格である自覚もあり、オンラインゲームを試すのは恐れていました。しかし、パンデミック中の交流を目的に、つい試してみることにしました。

手に余るほど広大なゲーム

このゲームは膨大なコンテンツに満ちています。私のようにゲームを100%クリアしようとする人にとっては、ほぼ全ての時間を費やさなければ勝ち目がありません——私もそうでした。完全クリアには至りませんでしたが、すべてのジョブを最大レベルに上げ、ほとんどのサイドクエストをクリアし、ゲーム内でかなりの富を築きました。

このように充実した要素が、このゲームの人気を支えています。しかし、メインストーリーをクリアした後、私は虚無感に襲われました。最も難易度の高いコンテンツは固定パーティ(定期的に集まり練習するチーム)を必要とします。一人でプレイしていた私は、進行を続けるためにはチームに入る必要があると気付きましたが、それを避けました。この制約があったおかげで、ストーリー終了後にゲームから距離を置くことができました。

ゲームが生活を支配する時

ゲームが生活の中心になり始めていたことに、最初は気づきませんでした。プレイ時間を増やすために言い訳をし始めたのです。友人との約束をキャンセルしたり、週一のバスケットボールイベントを欠席したり、さらにはこれらの活動が「時間の無駄」だと自分に言い聞かせるようになりました。生活全体がゲームに合わせて計画されるようになり、睡眠時間を削り、時間を節約するために簡単な食事を用意し、一日をゲームに費やすようになりました。

要するに、私は中毒になっていました。依存症と同じように、最初のステップは問題を認識することです。

習熟か空虚な成功か?

よく言われるのは、3000~10,000時間の練習が必要だということです。この基準を適用すれば、私はファイナルファンタジーXIVを「習熟」したかもしれません。しかし、こう自問せずにはいられません:それが何をもたらしたのか?

かつてのアルコール依存と驚くほど似ています。アルコールによって多くの人々と出会えましたが、それらの関係の多くは表面的で、依存を共有するだけのものでした。同様に、ゲームへの依存によって生まれたつながりも、しばしば深みや意味を欠いていました。

現代の製品が仕掛ける脳の操作

現代の企業は、消費を促進するためのの操作を極めています。例えば、アルコールは前頭前野(理性的な思考を担う脳の部分)を抑制することで、私たちを衝動的な行動に駆り立てます。

同様に、多くのモバイルゲームには、ガチャの仕組みが組み込まれています。これは日本のガチャポン(カプセルトイ)やスロットマシンに似たシステムで、ランダム性による興奮がドーパミンの急上昇を引き起こします。同じ仕組みがSNSにも使われています。リールや画像を次々とスクロールしながら次の「刺激」を探す行為が、この化学反応を再現します。

また、InstagramのリールやTikTokも、私たちの脳が本能的に動きに引き寄せられる性質を利用しています。これにより、これらのプラットフォームは非常に中毒性が高いものとなっています。

脳にとっての新たな“砂糖”

人工甘味料が合成されたとき、業界はその中毒性に気付き、それを日常の製品に取り入れました。今日では、情報が新たな砂糖となっています。

脳の可塑性が特に高いのは25歳までであり、子どもたちは特に脆弱です。SNSやゲーム、加工食品によるドーパミンの爆撃は、彼らの脳を再プログラムし、克服が困難な依存を生み出します。

人間性への脅威

私たちがテクノロジーの使い方を見直さない限り、子どもたちへの使用を制限するだけでは不十分です。第二次世界大戦後、一時的に不可能だと考えられた核兵器がその後も拡大し続けたように、私たちは人間性の根幹である脳を侵害する製品を作り続けています。

次世代に、繁栄するための能力を損なうツールを意図的に与えることが果たして正しいのでしょうか?


どう思いますか?ゲームやアプリ、その他の活動で同じような経験をしたことはありますか?ぜひコメントで教えてください!一緒に議論しましょう!

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