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Dungeon Keeper est-il un reflet du pouvoir, de l’exploitation et de l’histoire ?

Que révèle Dungeon Keeper sur l’exploitation au travail ?

Dungeon Keeper est un jeu de stratégie développé par Bullfrog Productions et sorti par Electronic Arts en juin 1997. J’ai découvert ce jeu grâce à un cousin un peu plus âgé que moi—en même temps que Starcraft—et j’ai été fasciné par toutes les possibilités qu’un jeu pouvait offrir. À l’époque, j’aimais déjà les jeux vidéo, et bien sûr, je n’avais pas encore une vision globale de ses thèmes, mais j’ai trouvé amusant de jouer le rôle du « méchant » pour une fois. Le concept était intrigant : vous incarnez un maître de donjon, doté de pouvoirs magiques, avec pour objectif de conquérir le territoire en éliminant les héros et les autres maîtres de donjon rivaux.

Le jeu regorge d’humour noir, une forme d’humour à la fois perverse et fascinante. En tant que maître du donjon, vous invoquez de petites créatures—des gnomes—qui servent de travailleurs, exploitent l’or, construisent de nouvelles salles et creusent des tunnels. Fait intéressant, vous pouvez les gifler, ce qui leur inflige des dégâts mais les rend plus rapides et plus efficaces. Imaginez appliquer cette logique dans la vraie vie en tant que dirigeant d’entreprise—quelles en seraient les conséquences ? Ou bien est-ce déjà une réalité ? Combien de dirigeants en position de pouvoir exploitent leurs employés, les poussant à bout sous prétexte d’efficacité ? À quel moment l’humour noir cesse-t-il d’être une simple blague pour devenir une triste réalité pour ceux qui sont surmenés, sous-payés, voire “anéantis” par le travail ?

Qui décide de ce qui est mal ?

L’un des aspects les plus fascinants de Dungeon Keeper est que l’on incarne la « force du mal ». Le monde n’est pas divisé en bien et mal, et l’histoire nous a maintes fois montré que ce sont les vainqueurs—souvent des conquérants—qui écrivent l’histoire. Mais qui mérite réellement l’étiquette de « méchant » ? L’héritage du colonialisme a laissé des cicatrices profondes à travers le monde, dont certaines restent visibles aujourd’hui. Même à l’heure actuelle, certains pays continuent de promouvoir le récit de leur propre supériorité, affirmant qu’ils doivent dominer les autres et désignant leurs adversaires comme des menaces ou comme étant le « mal ». Mais en réalité, n’est-ce pas simplement une autre forme de quête de pouvoir déguisée en justice ?

Devrait-on laisser des figures instables gouverner ?

Un personnage particulièrement intrigant du jeu est le Faucheur Cornu—un monstre extrêmement puissant mais instable. S’il n’est pas “heureux”, il s’en prend violemment aux autres créatures, y compris ses propres alliés. Le gérer est un investissement, car il apporte une grande force au combat mais exige une microgestion constante pour éviter le chaos. Cela soulève une question intéressante : devons-nous permettre à des figures erratiques et imprévisibles d’accéder au pouvoir dans notre propre monde ? Et qu’en est-il de ceux qui manipulent tout en coulisses—les maîtres du donjon—qui mènent leurs troupes sans se soucier des conséquences qu’ils laissent derrière eux ?

À quel prix le pouvoir procure-t-il du plaisir ?

L’ironie est que Dungeon Keeper est un jeu incroyablement plaisant à jouer. Peut-être cela nous donne-t-il un aperçu de la manière dont les élites—celles qui contrôlent les systèmes en secret—tirent du plaisir de leurs actions. Mais à quel prix ?

Qu’en pensez-vous ?

Voyez-vous des parallèles entre Dungeon Keeper et les luttes de pouvoir réelles ? Trouvez-vous des reflets d’exploitation, de manipulation ou de réécriture historique dans ce jeu ? Partagez votre avis en commentaire !

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