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『Diablo 2』: 「中毒性」、協力、そしてドーパミンのループを考える

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『Diablo 2』およびその拡張版『Diablo 2: Lord of Destruction』は、間違いなく私が最もプレイしたゲームの一つです。Blizzardによって2000年と2001年にリリースされたこのゲームは、学校の時間以外のすべてを費やすほどに私を夢中にさせました。今振り返ると、それは「理にかなっていた」と思います。なぜなら、このゲームにはBattle.netというオンラインシステムがあり、最大7人のプレイヤーと協力プレイが可能でした。もともと私はチームワークを要するゲームが好きで、この要素はすぐに中毒性を持ちました。当時、フランスでは「無制限」ADSLインターネットが普及し始めており、これも私がこのゲームに没頭する要因の一つとなりました。前作も楽しんでいましたが、続編と拡張版はあらゆる面で改良され、より魅力的なものになっていました。

『Diablo 2』がここまで中毒性を持った理由とは?

『Diablo 2』がこれほどまでに夢中にさせる理由の一つは、その戦利品(ルート)システムでした。当時は、の仕組みやドーパミン・システムについて全く知識がありませんでした。しかし、今振り返ると、この仕組みこそが無限ループの根本だったと理解できます。

モンスターを倒すたびに、ランダムでアイテムがドロップされる可能性がありました。そのアイテムの品質もランダムで、当然ながら強い敵を倒すほど価値のあるアイテムを得られる確率が高くなります。

レアアイテムを手に入れることでキャラクターが強くなり、より効率的にファーミングできるようになります。あるいは、新しいビルドのキャラクターを作るきっかけにもなります。この報酬システムがプレイヤーを夢中にさせ、より良いアイテムを求めて繰り返しプレイすることを促しました。さらに、仲間とプレイし、アイテムを共有しながら強敵に挑むことで、ゲームの楽しさは一層増しました。

協力プレイはどのように影響を与えたのか?

『Diablo 2』は協力要素が強いゲームでしたが、戦利品は完全な競争要素を持っていました。ドロップしたアイテムは全員に見えるため、「早い者勝ち」のシステムだったのです。

信頼できる友人とプレイすれば、アイテムを公平に分け合うこともできました。しかし、野良プレイヤーとのゲームでは、競争協力を上回ることも多く、まるで現実世界の縮図のようでした。

ゲーム経済は現実世界とどうリンクしていたのか?

ゲームが進化するとともに、プレイヤーの行動も変化しました。単なる冒険として始まったものが、次第に経済競争へと変わっていったのです。

特に、最もレアなアイテムは、ゲーム内だけでなく現実世界でも価値を持つようになり、金銭と交換されるようになりました。こうして、アイテムを現金で取引するブラックマーケットが生まれ、それに伴いボットが登場しました。

システムを悪用する少数のプレイヤーが、ゲームのバランスを崩す。この構図は、まさに現実社会の経済格差と重なる部分があります。

あなたの考えは?

あなたは、ゲームのドーパミンループにハマった経験がありますか?協力競争、そして経済的な搾取のバランスについて、どう思いますか? コメントで教えてください!

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